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如何使用javascript HTML5画布通过N个点绘制平滑曲线?

对于绘图应用程序,我将鼠标移动坐标保存到数组中,然后使用 lineTo 绘制它们。结果线不平滑。如何在所有收集的点之间生成一条曲线?

我用谷歌搜索,但只找到了 3 个用于绘制线条的函数:对于 2 个样本点,只需使用 lineTo。对于 3 个样本点 quadraticCurveTo,对于 4 个样本点,bezierCurveTo

(我尝试为数组中的每 4 个点绘制一个 bezierCurveTo,但这会导致每 4 个样本点出现扭结,而不是连续平滑曲线。)

如何编写一个函数来绘制具有 5 个及以上样本点的平滑曲线?

你说的“光滑”是什么意思?无限微分?两次可微?三次样条(“Bezier 曲线”)具有许多良好的属性,并且可以两次微分,并且很容易计算。
@Kerrek SB,“平滑”是指视觉上无法检测到任何角落/尖点等。
@sketchfemme,您是实时渲染线条,还是将渲染延迟到收集一堆点之后?
@Crashalot我正在将点收集到一个数组中。您至少需要 4 分才能使用此算法。之后,您可以通过在每次调用 mouseMove 时清除屏幕来在画布上实时渲染
@sketchfemme:不要忘记接受答案。 It's fine if it's your own

H
Homan

将后续样本点与不相交的“curveTo”类型函数连接在一起的问题是曲线相遇的地方不平滑。这是因为两条曲线共享一个端点,但受完全不相交的控制点的影响。一种解决方案是“弯曲到”接下来的 2 个后续采样点之间的中点。使用这些新的插值点连接曲线可以在端点处实现平滑过渡(一次迭代的端点成为下一次迭代的控制点。)换句话说,两条不相交的曲线现在有更多的共同点。

该解决方案摘自《Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making things move》一书。 p.95 - 渲染技术:创建多条曲线。

注意:这个解决方案实际上并没有画出每个点,这是我的问题的标题(而是通过样本点近似曲线,但从不通过样本点),但出于我的目的(绘图应用程序),这对我来说已经足够好了,而且在视觉上你无法区分。 一种解决方案来遍历所有样本点,但要复杂得多(请参阅 http://www.cartogrammar.com/blog/actionscript-curves-update/

下面是近似法的绘制代码:

// move to the first point
   ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);


   for (i = 1; i < points.length - 2; i ++)
   {
      var xc = (points[i].x + points[i + 1].x) / 2;
      var yc = (points[i].y + points[i + 1].y) / 2;
      ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, xc, yc);
   }
 // curve through the last two points
 ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, points[i+1].x,points[i+1].y);

+1 这对我正在处理的 JavaScript/canvas 项目非常有用
很高兴有帮助。仅供参考,我已经启动了一个开源的 html5 画布绘图板,它是一个 jQuery 插件。这应该是一个有用的起点。 github.com/homanchou/sketchyPad
这很好,但你将如何制作曲线以使其通过所有点?
使用这种算法,每条连续曲线是否意味着从前一条曲线的终点开始?
非常感谢霍曼!有用!我花了这么多天来解决它。来自 Delphi Android/iOS 社区的嗨!
佚名

有点晚了,但为了记录。

您可以通过使用 cardinal splines(又名规范样条)绘制通过点的平滑曲线来实现平滑线。

我为画布制作了这个功能 - 它分为三个功能以增加多功能性。主包装函数如下所示:

function drawCurve(ctx, ptsa, tension, isClosed, numOfSegments, showPoints) {

    showPoints  = showPoints ? showPoints : false;

    ctx.beginPath();

    drawLines(ctx, getCurvePoints(ptsa, tension, isClosed, numOfSegments));

    if (showPoints) {
        ctx.stroke();
        ctx.beginPath();
        for(var i=0;i<ptsa.length-1;i+=2) 
                ctx.rect(ptsa[i] - 2, ptsa[i+1] - 2, 4, 4);
    }
}

要绘制曲线,有一个数组,其中包含 x、y 点,顺序为:x1,y1, x2,y2, ...xn,yn

像这样使用它:

var myPoints = [10,10, 40,30, 100,10]; //minimum two points
var tension = 1;

drawCurve(ctx, myPoints); //default tension=0.5
drawCurve(ctx, myPoints, tension);

上面的函数调用了两个子函数,一个是计算平滑点。这将返回一个包含新点的数组 - 这是计算平滑点的核心函数:

function getCurvePoints(pts, tension, isClosed, numOfSegments) {

    // use input value if provided, or use a default value   
    tension = (typeof tension != 'undefined') ? tension : 0.5;
    isClosed = isClosed ? isClosed : false;
    numOfSegments = numOfSegments ? numOfSegments : 16;

    var _pts = [], res = [],    // clone array
        x, y,           // our x,y coords
        t1x, t2x, t1y, t2y, // tension vectors
        c1, c2, c3, c4,     // cardinal points
        st, t, i;       // steps based on num. of segments

    // clone array so we don't change the original
    //
    _pts = pts.slice(0);

    // The algorithm require a previous and next point to the actual point array.
    // Check if we will draw closed or open curve.
    // If closed, copy end points to beginning and first points to end
    // If open, duplicate first points to befinning, end points to end
    if (isClosed) {
        _pts.unshift(pts[pts.length - 1]);
        _pts.unshift(pts[pts.length - 2]);
        _pts.unshift(pts[pts.length - 1]);
        _pts.unshift(pts[pts.length - 2]);
        _pts.push(pts[0]);
        _pts.push(pts[1]);
    }
    else {
        _pts.unshift(pts[1]);   //copy 1. point and insert at beginning
        _pts.unshift(pts[0]);
        _pts.push(pts[pts.length - 2]); //copy last point and append
        _pts.push(pts[pts.length - 1]);
    }

    // ok, lets start..

    // 1. loop goes through point array
    // 2. loop goes through each segment between the 2 pts + 1e point before and after
    for (i=2; i < (_pts.length - 4); i+=2) {
        for (t=0; t <= numOfSegments; t++) {

            // calc tension vectors
            t1x = (_pts[i+2] - _pts[i-2]) * tension;
            t2x = (_pts[i+4] - _pts[i]) * tension;

            t1y = (_pts[i+3] - _pts[i-1]) * tension;
            t2y = (_pts[i+5] - _pts[i+1]) * tension;

            // calc step
            st = t / numOfSegments;

            // calc cardinals
            c1 =   2 * Math.pow(st, 3)  - 3 * Math.pow(st, 2) + 1; 
            c2 = -(2 * Math.pow(st, 3)) + 3 * Math.pow(st, 2); 
            c3 =       Math.pow(st, 3)  - 2 * Math.pow(st, 2) + st; 
            c4 =       Math.pow(st, 3)  -     Math.pow(st, 2);

            // calc x and y cords with common control vectors
            x = c1 * _pts[i]    + c2 * _pts[i+2] + c3 * t1x + c4 * t2x;
            y = c1 * _pts[i+1]  + c2 * _pts[i+3] + c3 * t1y + c4 * t2y;

            //store points in array
            res.push(x);
            res.push(y);

        }
    }

    return res;
}

并将点实际绘制为平滑曲线(或任何其他分段线,只要您有 x,y 数组):

function drawLines(ctx, pts) {
    ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
    for(i=2;i<pts.length-1;i+=2) ctx.lineTo(pts[i], pts[i+1]);
}

var ctx = document.getElementById("c").getContext("2d");函数 drawCurve(ctx, ptsa, 张力, isClosed, numOfSegments, showPoints) { ctx.beginPath(); drawLines(ctx, getCurvePoints(ptsa, 张力, isClosed, numOfSegments)); if (showPoints) { ctx.beginPath(); for(var i=0;i

这导致:

https://i.stack.imgur.com/xWCkp.jpg

您可以轻松地扩展画布,以便您可以这样调用它:

ctx.drawCurve(myPoints);

将以下内容添加到 javascript:

if (CanvasRenderingContext2D != 'undefined') {
    CanvasRenderingContext2D.prototype.drawCurve = 
        function(pts, tension, isClosed, numOfSegments, showPoints) {
       drawCurve(this, pts, tension, isClosed, numOfSegments, showPoints)}
}

您可以在 NPM (npm i cardinal-spline-js) 或 GitLab 上找到更优化的版本。


首先:这很漂亮。 :-) 但是看看那张图片,它不会给人一种(误导性的)印象,即在#9 和#10 之间的途中值实际上低于#10 值吗? (我从我能看到的实际点数数,所以#1将是靠近初始下降轨迹顶部的那个,#2是最底部的那个[图中的最低点],依此类推...... )
只想说,经过几天的搜索,这是唯一真正按照我想要的方式工作的工具。非常感谢
是 是 是 谢谢!我跳起来高兴地跳舞。
@TJCrowder(抱歉有点(?!)后期跟进:))下降是张力计算的结果。为了以正确的角度/方向“击中”下一个点,张力迫使曲线下降,因此它可以继续以正确的角度进行下一段(角度在这里可能不是一个好词,我的英语缺乏...... .)。使用前两个点和后两个点计算张力。所以简而言之:不,它不代表任何实际数据,只是计算张力。
很久以前你发布了这个解决方案,你今天帮我解决了一个大问题。非常感谢!
Y
Yashwardhan Pauranik

第一个答案不会通过所有点。该图将准确地通过所有点,并且将是一个完美的曲线,其中点为 [{x:,y:}] n 个这样的点。

var points = [{x:1,y:1},{x:2,y:3},{x:3,y:4},{x:4,y:2},{x:5,y:6}] //took 5 example points
ctx.moveTo((points[0].x), points[0].y);

for(var i = 0; i < points.length-1; i ++)
{

  var x_mid = (points[i].x + points[i+1].x) / 2;
  var y_mid = (points[i].y + points[i+1].y) / 2;
  var cp_x1 = (x_mid + points[i].x) / 2;
  var cp_x2 = (x_mid + points[i+1].x) / 2;
  ctx.quadraticCurveTo(cp_x1,points[i].y ,x_mid, y_mid);
  ctx.quadraticCurveTo(cp_x2,points[i+1].y ,points[i+1].x,points[i+1].y);
}

这是迄今为止最简单、最正确的方法。
它没有为我画任何东西。除了.getContext('2d')我还需要什么
@étale-cohomology 在循环后添加一个 ctx.stroke()
K
Kamil Kiełczewski

我决定添加,而不是将我的解决方案发布到另一个帖子。以下是我构建的解决方案,可能并不完美,但到目前为止输出良好。

重要提示:它将通过所有点!

如果你有任何想法,让它变得更好,请分享给我。谢谢。

以下是前后对比:

https://i.stack.imgur.com/M9adH.png

将此代码保存为 HTML 以进行测试。

您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。


C
Community

作为 Daniel Howard points out,Rob Spencer 描述了您对 http://scaledinnovation.com/analytics/splines/aboutSplines.html 的要求。

这是一个交互式演示:http://jsbin.com/ApitIxo/2/

这是一个片段,以防 jsbin 出现故障。

演示流畅连接

点击搭建流畅小路。 (参见 Rob Spencer 的 文章



R
Roy Aarts

我发现这很好用

function drawCurve(points, tension) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);

    var t = (tension != null) ? tension : 1;
    for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
        var p0 = (i > 0) ? points[i - 1] : points[0];
        var p1 = points[i];
        var p2 = points[i + 1];
        var p3 = (i != points.length - 2) ? points[i + 2] : p2;

        var cp1x = p1.x + (p2.x - p0.x) / 6 * t;
        var cp1y = p1.y + (p2.y - p0.y) / 6 * t;

        var cp2x = p2.x - (p3.x - p1.x) / 6 * t;
        var cp2y = p2.y - (p3.y - p1.y) / 6 * t;

        ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, p2.x, p2.y);
    }
    ctx.stroke();
}

s
satels

试试 KineticJS - 你可以用点数组定义样条线。这是一个例子:

旧网址:http://www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-spline-tutorial/

查看存档网址:https://web.archive.org/web/20141204030628/http://www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-spline-tutorial/


惊人的库!完成任务的最佳人选!
是的!!我需要 blob() 函数来制作一个通过所有点的闭合形状。
404页面不存在。
原始链接 - 404 未找到 - 请参阅 web.archive.org/web/20141204030628/http://…
m
mxl

令人难以置信的迟到但受到霍曼出色简单答案的启发,请允许我发布一个更通用的解决方案(一般意义上,霍曼的解决方案在少于 3 个顶点的点数组上崩溃):

function smooth(ctx, points)
{
    if(points == undefined || points.length == 0)
    {
        return true;
    }
    if(points.length == 1)
    {
        ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
        ctx.lineTo(points[0].x, points[0].y);
        return true;
    }
    if(points.length == 2)
    {
        ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
        ctx.lineTo(points[1].x, points[1].y);
        return true;
    }
    ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
    for (var i = 1; i < points.length - 2; i ++)
    {
        var xc = (points[i].x + points[i + 1].x) / 2;
        var yc = (points[i].y + points[i + 1].y) / 2;
        ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, xc, yc);
    }
    ctx.quadraticCurveTo(points[i].x, points[i].y, points[i+1].x, points[i+1].y);
}

b
beka shkubuliani

这段代码对我来说是完美的:

this.context.beginPath();
this.context.moveTo(data[0].x, data[0].y);
for (let i = 1; i < data.length; i++) {
  this.context.bezierCurveTo(
    data[i - 1].x + (data[i].x - data[i - 1].x) / 2,
    data[i - 1].y,
    data[i - 1].x + (data[i].x - data[i - 1].x) / 2,
    data[i].y,
    data[i].x,
    data[i].y);
}

你有正确的平滑线和正确的端点注意! (y = "画布高度" - y);


很好谢谢。但是你错过了最后画线的实际命令:this.context.stroke()
m
midanosi

对原始问题的回答略有不同;

如果有人想画一个形状:

由一系列点描述的

线在点处有一条小曲线

这条线不一定要穿过这些点(即稍微穿过它们的“内部”)

然后希望我的以下功能可以帮助

您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。< /canvas> <脚本> var cv = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = cv.getContext("2d"); const drawPointsWithCurvedCorners = (points, ctx) => { for (let n = 0; n <= points.length - 1; n++) { let pointA = points[n];让 pointB = points[(n + 1) % points.length];让 pointC = points[(n + 2) % points.length]; const midPointAB = { x: pointA.x + (pointB.x - pointA.x) / 2, y: pointA.y + (pointB.y - pointA.y) / 2, }; const midPointBC = { x: pointB.x + (pointC.x - pointB.x) / 2, y: pointB.y + (pointC.y - pointB.y) / 2, }; ctx.moveTo(midPointAB.x, midPointAB.y); ctx.arcTo(pointB.x, pointB.y, midPointBC.x, midPointBC.y, 半径[pointB.r]); ctx.lineTo(midPointBC.x, midPointBC.y); } };常量形状宽度 = 200;常量 shapeHeight = 150;常量 topInsetDepth = 35;常量 topInsetSideWidth = 20;常量 topInsetHorizOffset = shapeWidth * 0.25;常数半径={小:15,大:30,}; const points = [ { // TOP-LEFT x: 0, y: 0, r: "large", }, { x: topInsetHorizOffset, y: 0, r: "small", }, { x: topInsetHorizOffset + topInsetSideWidth, y: topInsetDepth, r: "small", }, { x: shapeWidth - (topInsetHorizOffset + topInsetSideWidth), y: topInsetDepth, r: "small", }, { x: shapeWidth - topInsetHorizOffset, y: 0, r: "small ", }, { // 右上 x: shapeWidth, y: 0, r: "large", }, { // 右下 x: shapeWidth, y: shapeHeight, r: "large", }, { / / BOTTOM-LEFT x: 0, y: shapeHeight, r: "大", }, ]; // 实际绘制的点 ctx.beginPath(); drawPointsWithCurvedCorners(点,ctx); ctx.stroke();


J
Jean Fontaine

你好

我很欣赏 user1693593  的解决方案:Hermite 多项式似乎是控制将要绘制的内容的最佳方法,并且从数学的角度来看也是最令人满意的。这个话题似乎已经关闭了很长时间,但可能像我这样的一些后来者仍然对它感兴趣。我一直在寻找一个免费的交互式绘图构建器,它可以让我存储曲线并在其他任何地方重复使用,但在网络上没有找到这种东西 :所以我从维基百科自行制作user1693593 提到的来源。在这里很难解释它是如何工作的, 了解它是否值得的最好方法是查看 https://sites.google.com/view/divertissements/accueil/splines


J
James Pearce

为了添加到 K3N 的基数样条方法并可能解决 TJ Crowder 对曲线在误导性位置“倾斜”的担忧,我在 getCurvePoints() 函数中插入了以下代码,就在 res.push(x); 之前

if ((y < _pts[i+1] && y < _pts[i+3]) || (y > _pts[i+1] && y > _pts[i+3])) {
    y = (_pts[i+1] + _pts[i+3]) / 2;
}
if ((x < _pts[i] && x < _pts[i+2]) || (x > _pts[i] && x > _pts[i+2])) {
    x = (_pts[i] + _pts[i+2]) / 2;
}

这有效地在每对连续点之间创建了一个(不可见的)边界框,并确保曲线保持在这个边界框内 - 即。如果曲线上的一个点在两个点的上方/下方/左侧/右侧,它会将其位置更改为在框内。这里使用了中点,但这可以改进,也许使用线性插值。


K
Kevin Bertman

如果您想通过 n 个点确定曲线方程,那么以下代码将为您提供 n-1 次多项式的系数并将这些系数保存到 coefficients[] 数组(从常数项开始)。 x 坐标不必按顺序排列。这是 Lagrange polynomial 的示例。

var xPoints=[2,4,3,6,7,10]; //example coordinates
var yPoints=[2,5,-2,0,2,8];
var coefficients=[];
for (var m=0; m<xPoints.length; m++) coefficients[m]=0;
    for (var m=0; m<xPoints.length; m++) {
        var newCoefficients=[];
        for (var nc=0; nc<xPoints.length; nc++) newCoefficients[nc]=0;
        if (m>0) {
            newCoefficients[0]=-xPoints[0]/(xPoints[m]-xPoints[0]);
            newCoefficients[1]=1/(xPoints[m]-xPoints[0]);
    } else {
        newCoefficients[0]=-xPoints[1]/(xPoints[m]-xPoints[1]);
        newCoefficients[1]=1/(xPoints[m]-xPoints[1]);
    }
    var startIndex=1; 
    if (m==0) startIndex=2; 
    for (var n=startIndex; n<xPoints.length; n++) {
        if (m==n) continue;
        for (var nc=xPoints.length-1; nc>=1; nc--) {
        newCoefficients[nc]=newCoefficients[nc]*(-xPoints[n]/(xPoints[m]-xPoints[n]))+newCoefficients[nc-1]/(xPoints[m]-xPoints[n]);
        }
        newCoefficients[0]=newCoefficients[0]*(-xPoints[n]/(xPoints[m]-xPoints[n]));
    }    
    for (var nc=0; nc<xPoints.length; nc++) coefficients[nc]+=yPoints[m]*newCoefficients[nc];
}