我正在编写一个 HTML5
我所拥有的:图像 x 和 y(左上角);图像宽度和高度;光标 x 和 y 相对于画布的中心。
简而言之,您希望 translate()
画布上下文按您的偏移量,scale()
放大或缩小,然后 translate()
按鼠标偏移量的相反方向返回。请注意,您需要将光标位置从屏幕空间转换为转换后的画布上下文。
ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);
演示:http://phrogz.net/tmp/canvas_zoom_to_cursor.html
我在我的网站上放了一个 full working example 供您查看,支持拖动、单击放大、shift-click 缩小或上/下滚轮。
唯一的(当前)问题是Safari zooms too fast与 Chrome 或 Firefox 相比。
我希望,这些 JS 库会帮助你:(HTML5,JS)
放大镜
http://www.netzgesta.de/loupe/
画布缩放
https://github.com/akademy/CanvasZoom
滚动条
https://github.com/zynga/scroller
至于我,我用的是放大镜。这很棒!为您提供最好的案例 - 滚动条。
我最近需要存档与 Phrogz 已经完成的结果相同的结果,但我没有使用 context.scale()
,而是根据比率计算每个对象的大小。
这就是我想出的。其背后的逻辑非常简单。在缩放之前,我以百分比计算点到边缘的距离,然后将视口调整到正确的位置。
我花了很长时间才想出它,希望它能节省别人的时间。
$(function () { var canvas = $('canvas.main').get(0) var canvasContext = canvas.getContext('2d') var ratio = 1 var vpx = 0 var vpy = 0 var vpw = window. innerWidth var vph = window.innerHeight var orig_width = 4000 var orig_height = 4000 var width = 4000 var height = 4000 $(window).on('resize', function () { $(canvas).prop({ width: window. innerWidth, height: window.innerHeight, }) }).trigger('resize') $(canvas).on('wheel', function (ev) { ev.preventDefault() // for stackoverflow var step if (ev. originalEvent.wheelDelta) { step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05 } if (ev.originalEvent.deltaY) { step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05 } if ( !step) return false // 是的.. var new_ratio = ratio + step var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height) var max_ratio = 3.0 if (new_ratio < min_ratio) { new_ratio = min_ratio } if (new_ratio > max_ratio) { new_ratio = max_ratio } // 缩放中心点 var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2) var tar getY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2) // 侧面百分比 var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height // 更新比例和尺寸ratio = new_ratio width = orig_width * new_ratio height = orig_height * new_ratio // 将视图转换回中心点 var x = ((width * pX / 100) - targetX) var y = ((height * pY / 100) - targetY) / / 不要让视口越过边缘 if (x < 0) { x = 0 } if (x + vpw > width) { x = width - vpw } if (y < 0) { y = 0 } if (y + vph > height) { y = height - vph } vpx = x * -1 vpy = y * -1 }) var is_down, is_drag, last_drag $(canvas).on('mousedown', function (ev) { is_down = true is_drag = false last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY } }) $(canvas).on('mousemove', function (ev) { is_drag = true if (is_down) { var x = vpx - ( last_drag.x - ev.clientX) var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY) if (x <= 0 && vpw < x + width) { vpx = x } if (y <= 0 && vph < y + 高度) { vpy = y } last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY } } }) $(可以vas).on('mouseup', function (ev) { is_down = false last_drag = null var was_click = !is_drag is_drag = false if (was_click) { } }) $(canvas).css({ position: 'absolute',顶部:0,左侧:0 }).appendTo(document.body) function animate () { window.requestAnimationFrame(animate) canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) canvasContext.lineWidth = 1 canvasContext. strokeStyle = '#ccc' var step = 100 * ratio for (var x = vpx; x < 宽度 + vpx; x += step) { canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(x, vpy) canvasContext.lineTo(x, vpy + height) canvasContext.stroke() } for (var y = vpy; y < height + vpy; y + = step) { canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(vpx, y) canvasContext.lineTo(vpx + width, y) canvasContext.stroke() } canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height) canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(vpx, vpy) canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height) canvasContext.stroke() canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy) canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height) canvasContext.stroke() canvasContext.restore() } animate() })
我以@Phrogz 的回答为基础,制作了一个小型库,使画布可以拖动、缩放和旋转。这是示例。
var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas
您可以在项目的 page 上找到更详细的示例和文档
快点
与多个矩阵调用 ctx.translate
、ctx.scale
、ctx.translate
相比,使用 ctx.setTransform
可以获得更高的性能。
不需要复杂的转换反转,因为昂贵的 DOM 矩阵调用 tp 在缩放坐标系和屏幕坐标系之间转换点。
灵活的
灵活性,因为如果您使用不同的转换来呈现内容,则无需使用 ctx.save
和 ctx.restore
。使用 ctx.setTransform
返回转换,而不是潜在的帧速率破坏 ctx.restore
调用
易于反转变换并获得(屏幕)像素位置的世界坐标,反之亦然。
例子
使用鼠标和鼠标滚轮在鼠标位置放大和缩小
在答案底部使用此方法 scale page content at a point (mouse) via CSS transform CSS Demo 的示例也有来自下一个示例的演示副本。
此方法的示例用于scale canvas content at a point using setTransform
如何
给定比例和像素位置,您可以获得新比例,如下所示...
const origin = {x:0, y:0}; // canvas origin
var scale = 1; // current scale
function scaleAt(x, y, scaleBy) { // at pixel coords x, y scale by scaleBy
scale *= scaleBy;
origin.x = x - (x - origin.x) * scaleBy;
origin.y = y - (y - origin.y) * scaleBy;
}
定位画布并绘制内容
ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, origin.x, origin.y);
ctx.drawImage(img, 0, 0);
如果您有鼠标坐标,请使用
const zoomBy = 1.1; // zoom in amount
scaleAt(mouse.x, mouse.y, zoomBy); // will zoom in at mouse x, y
scaleAt(mouse.x, mouse.y, 1 / zoomBy); // will zoom out by same amount at mouse x,y
恢复默认变换
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
倒置
获取缩放坐标系中点的坐标和缩放坐标系中点的屏幕位置
屏幕到世界
function toWorld(x, y) { // convert to world coordinates
x = (x - origin.x) / scale;
y = (y - origin.y) / scale;
return {x, y};
}
屏幕上的世界
function toScreen(x, y) {
x = x * scale + origin.x;
y = y * scale + origin.y;
return {x, y};
}
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