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在 HTML5 画布上绘制一个点 [重复]

这个问题在这里已经有了答案:在 HTML5 画布中设置单个像素的最佳方法是什么? (15 个回答) 7 年前关闭。

使用 context.moveTo()context.lineTo() 函数在 HTML5 画布上绘制线条非常简单。

我不太确定是否可以绘制一个点,即为单个像素着色。 lineTo 函数不会绘制一条像素线(显然)。

有没有办法做到这一点?


S
Simon Sarris

出于性能原因,如果可以避免,请不要画圆圈。只需绘制一个宽度和高度为 1 的矩形:

ctx.fillRect(10,10,1,1); // fill in the pixel at (10,10)

C
Carson

如果您打算绘制大量像素,使用画布的图像数据进行像素绘制会效率更高。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var canvasWidth = canvas.width;
var canvasHeight = canvas.height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasData = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);

// That's how you define the value of a pixel
function drawPixel (x, y, r, g, b, a) {
    var index = (x + y * canvasWidth) * 4;
    
    canvasData.data[index + 0] = r;
    canvasData.data[index + 1] = g;
    canvasData.data[index + 2] = b;
    canvasData.data[index + 3] = a;
}

// That's how you update the canvas, so that your
// modification are taken in consideration
function updateCanvas() {
    ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);
}

然后,您可以通过以下方式使用它:

drawPixel(1, 1, 255, 0, 0, 255);
drawPixel(1, 2, 255, 0, 0, 255);
drawPixel(1, 3, 255, 0, 0, 255);
updateCanvas();

有关详细信息,您可以查看此 Mozilla 博客文章:http://hacks.mozilla.org/2009/06/pushing-pixels-with-canvas/


如果你把它放在 标签中的 部分,为什么这段代码不起作用。如果我把它放在正文中就可以了,但我喜欢将所有脚本代码放在 HTML 的 部分中。
@DougHauf 确保它在页面加载/domcontentready 之后执行,否则画布元素将不会被定义。
相反,如果您要绘制几个像素,则速度会较慢。 :(
真是天才,干得好!
我认为将整个颜色作为单个十六进制数字/颜色常数传递比三个颜色值更有效和直观。
T
Tim Nguyen

看起来很奇怪,但是 HTML5 支持画线、圆、矩形和许多其他基本形状,它没有任何适合绘制基本点的东西。这样做的唯一方法是用你拥有的任何东西来模拟一个点。

所以基本上有3种可能的解决方案:

将点画成一条线

将点绘制为多边形

将点画成圆

他们每个人都有自己的缺点。

线

function point(x, y, canvas){
  canvas.beginPath();
  canvas.moveTo(x, y);
  canvas.lineTo(x+1, y+1);
  canvas.stroke();
}

请记住,我们正在向东南方向绘制,如果这是边缘,则可能会出现问题。但你也可以画在任何其他方向。

长方形

function point(x, y, canvas){
  canvas.strokeRect(x,y,1,1);
}

或者以更快的方式使用fillRect,因为渲染引擎只会填充一个像素。

function point(x, y, canvas){
  canvas.fillRect(x,y,1,1);
}

圆圈

圆圈的问题之一是引擎更难渲染它们

function point(x, y, canvas){
  canvas.beginPath();
  canvas.arc(x, y, 1, 0, 2 * Math.PI, true);
  canvas.stroke();
}

与使用填充可以实现的矩形相同的想法。

function point(x, y, canvas){
  canvas.beginPath();
  canvas.arc(x, y, 1, 0, 2 * Math.PI, true);
  canvas.fill();
}

所有这些解决方案的问题:

很难跟踪您要绘制的所有点。

当你放大时,它看起来很丑

如果您想知道,绘制点的最佳方式是什么,我会选择填充矩形。你可以看到我的jsperf here with comparison tests


感谢您承认这很奇怪。我认为这种疯狂始于 OpenGL 和纹理,像素的概念被抛到了窗外,再也没有任何意义了。绘制 1x1 矩形并在想要填充像素时必须指定宽度、高度是奇怪且不自然的。
如果你习惯了 OpenGL,那就不是 :)
不错的答案。帆布提示很难获得。
canvas.beginPath();抛出错误。 beginPath 是上下文的函数: var context = canvas.getContext('2d');
m
milet

在我的 Firefox 中,这个技巧有效:

function SetPixel(canvas, x, y)
{
  canvas.beginPath();
  canvas.moveTo(x, y);
  canvas.lineTo(x+0.4, y+0.4);
  canvas.stroke();
}

小偏移在屏幕上不可见,但会强制渲染引擎实际绘制一个点。


为什么是 0.4?为什么不,比如说,0.5?
因为 0.5 可以四舍五入为 1?我想它是特定于浏览器的。
w
wothke

上面声称“如果您打算绘制大量像素,使用画布的图像数据进行像素绘制会更有效”似乎是非常错误的 - 至少对于 Chrome 31.0.1650.57 m 或取决于关于您对“大量像素”的定义。我宁愿直接对相应的帖子发表评论——但不幸的是,我还没有足够的 stackoverflow 点数:

我认为我正在绘制“很多像素”,因此我首先遵循了相应的建议以获得良好的测量结果,后来我将我的实现更改为每个绘制点的简单 ctx.fillRect(..),请参阅 http://www.wothke.ch/webgl_orbittrap/Orbittrap.htm

有趣的是,在我的示例中,愚蠢的 ctx.fillRect() 实现实际上至少是基于 ImageData 的双缓冲方法的两倍。

至少在我的情况下,似乎内置的 ctx.getImageData/ctx.putImageData 实际上慢得令人难以置信。 (知道在基于 ImageData 的方法可能带头之前需要触摸的像素百分比会很有趣..)

结论:如果您需要优化性能,您必须分析您的代码并根据您的发现采取行动。


我很想知道在什么情况下 fillRect 更好而 getImageData 很慢。如果您以这个 JSPerf : jsperf.com/canvas-pixel-painting 为例,getImageData/putImageData 会好很多。
也许像素是使用 getImageData/putImageData 为每个像素绘制的?这或许可以解释。
O
Omar Wagih

这应该做的工作

//get a reference to the canvas
var ctx = $('#canvas')[0].getContext("2d");

//draw a dot
ctx.beginPath();
ctx.arc(20, 20, 10, 0, Math.PI*2, true);
ctx.closePath();
ctx.fill();

getContent("2d") 必须在代码中还是可以是 3d。是什么让 2d 参考画布。
这是正确的答案。谢谢0。